Notas de patch da atualização 6.11 do Valorant: buff de câmara, nerfs de Viper e armas, mais
O patch 6.11 é a atualização mais recente do Valorant e traz muitas mudanças no mapa Pearl e em agentes como Chamber, Viper e muito mais. Aqui está tudo de novo incluído nas novas notas de atualização do Valorant 6.11.
O patch 6.11 do Valorant é muito maior que o anterior e inclui muitas mudanças em alguns agentes, armas e no mapa Pearl. Chamber, que anteriormente foi bastante nerfado, foi melhorado, enquanto Viper foi ligeiramente nerfado.
O Site B de Pearl passou por algumas mudanças sutis, que agora darão aos defensores um pouco mais de espaço. Armas como Frenzy e Shorty também foram nerfadas, e a reserva de munição de certas armas foi ajustada.
Com isso dito, aqui está um resumo de todas as mudanças e balanceamentos na atualização 6.11 para Valorant.
O patch 6.11 do Valorant traz muitas mudanças para os jogadores, incluindo um grande buff na Câmara. Os jogadores agora podem equipar armas instantaneamente após usar a habilidade Rendezvous da Câmara. O alcance de desativação da marca registrada também foi aumentado para 5.000 de 4.000, enquanto a velocidade do Trap Arm aumentou de 4 segundos para 2 segundos. A taxa de disparo de sua habilidade final, Tour De Force, também é aumentada em 15%.
No outro extremo do espectro, o Viper foi ligeiramente nerfado. Sua habilidade de Regeneração de Combustível agora foi reduzida de 5% para 3,3% e o máximo de combustível depois de vazio aumentou de 20 segundos para 30 segundos.
O Rolling Thunder do Breach foi atualizado para dar uma vantagem mais clara à área de efeito do ultimate. Isso significa que será mais fácil entender quando você será ou não atingido pelo ultimate.
A precisão das armas em Ascenders, Ziplines ou Ropes também foi ajustada, com a distribuição de armas agora maior enquanto um jogador está usando os teleféricos.
O Frenzy e o Shorty também são nerfados. O Shorty ficou mais caro ($ 150 para $ 300) e a munição de reserva foi ajustada de 10 para 6. Por outro lado, o spread mínimo do Frenzy foi aumentado de 0,45 para 0,65 e o recuo máximo agora será alcançado em 5 balas em vez de o habitual 6.
A reserva de munição de Phantom e Vandal foi atingida para diminuir o spam de balas nas partidas. Phantom agora terá 60 munições de reserva (abaixo de 90), enquanto Vandal terá 50 munições de reserva (abaixo de 75). Os desenvolvedores também ajustaram o Error Power, o que significa que a precisão será reduzida ao atirar em movimento.
Aqui estão as notas completas do patch do Valorant 6.11, de acordo com o lançamento oficial da Riot Games.
A Câmara ficou em segundo plano na taxa de seleção geral após a última rodada de mudanças no Patch 5.12. Na época, reduzimos significativamente a esfera de influência da Câmara. Queremos colocar mais poder em sua habilidade de espreitar e dar a ele mais flexibilidade em suas configurações.
A alteração do Viper abaixo destina-se a criar tempos de inatividade mais explícitos ao brincar com sua utilidade e abordar os efeitos multiplicativos do bloqueio de visão de Viper e Harbor.
Queremos garantir que o Viper e o Harbour possam ser competitivos de forma independente, além de permitir espaço para as equipes explorarem estratégias que possam combatê-los. Essa mudança retém os momentos de poder de Viper enquanto seu utilitário está ativo, mas pede que você seja mais preciso sobre quando usá-lo - dando aos atacantes mais agência e valor ao atrair seu combustível e aos defensores uma janela maior para brincar durante as retomadas. Também cria alguns momentos de inatividade quando Harbour e Viper percorrem suas paredes.
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Como sempre, estaremos observando como essas mudanças se desenrolarão nos próximos meses e avaliando se mais mudanças são necessárias.
Sentimos que o Site B de Pearl tem sido problemático devido à dificuldade de manter o site como defensor em conjunto com a quantidade de opções fortes de pós-plantação disponíveis para os atacantes. Com isso em mente, queríamos lançar uma atualização em menor escala antes dos Campeões para resolver essas questões.
Ajustamos a arma espalhada nas cordas na maioria das armas para tornar a eficácia do combate nas cordas um pouco mais difícil. Isso deve permitir que o combate com cordas seja viável em cenários de curto alcance, o que consideramos importante para torná-los uma ferramenta viável de travessia de mapas, mas com muito menos frequência será uma boa escolha em combates de médio a longo alcance.