Que Lágrimas do Reino Dá Certo
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi lançado com imensos elogios da crítica e dos jogadores. IGN deu nota 10 para a sequência de Breath of the Wild, afirmando que "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma continuação insondável, expandindo um mundo que já parecia cheio além das expectativas e elevando a fasquia cada vez mais alto nas nuvens." É um título que será discutido e jogado por meses após seu lançamento inicial. No entanto, com seu apoio vêm os argumentos cíclicos de que a Nintendo está deixando para trás os jogadores com deficiência.
Com cada jogo de sucesso, vêm críticas justificadas de pessoas com deficiência que examinam sua acessibilidade. Essas discussões quase sempre examinam as opções, ou a falta delas, disponíveis nos menus. As legendas podem ser ajustadas? Existe uma opção para desativar os eventos de tempo rápido? Existem indicadores auditivos para indivíduos cegos/com baixa visão? As perguntas feitas por jogadores com deficiência vêm de um lugar de necessidade. Sem essas ferramentas, muitos de nós não podemos jogar jogos aclamados pela crítica. No entanto, as conversas sobre a Nintendo e seus esforços de acessibilidade falham em explorar uma faceta que os jogos da Nintendo incorporaram por gerações – práticas de design familiar.
Se vou defender Nintendo e Tears of the Kingdom, preciso primeiro reconhecer o Bokoblin na sala - as opções de acessibilidade com este jogo são extremamente escassas. Você não pode mapear botões dentro do jogo diretamente, um recurso crucial para qualquer jogador com deficiência física como eu. Isso é especialmente problemático com o esquema de controle estranho e muitas vezes desconfortável que exige que as pessoas segurem combinações estranhas de botões, forçando-as a transformar suas mãos em formas de garras. Junte isso sem alternar para ações importantes, como trocar de armas ou fundir objetos em flechas, e os níveis de energia se esgotam rapidamente. Não há configurações de acessibilidade para deficientes visuais, como leitores de tela ou assistência à navegação, especialmente em áreas escuras como The Depths. E para jogadores surdos e com deficiência auditiva, não há nenhuma das configurações usuais que os jogadores podem esperar encontrar, como ajustes de apresentação de legendas, controles deslizantes de áudio ou suporte mono.
Mesmo jogadores com diferentes deficiências cognitivas podem ter dificuldades para jogar devido ao tamanho das ilhas do céu, Hyrule e The Depths. Essas áreas não são apenas exclusivas umas das outras, mas também incluem novos itens que os jogadores devem incorporar em seus inventários. Além disso, a durabilidade da arma – um tópico frequentemente precário que rivaliza com as discussões sobre os modos de dificuldade – não pode ser desativada em nenhuma circunstância, embora a fusão aumente cada uso. A partir de uma análise de opções, Tears of the Kingdom é um fracasso absoluto e completo, um contraste gritante com a maioria dos jogos AAA lançados no ano passado. Mas, como discuti antes em artigos anteriores, as opções por si só não tornam o jogo acessível.
Apesar de todas as suas falhas, Tears of the Kingdom é uma excelente demonstração ao explorar os benefícios do design acessível. Embora as barreiras enfrentadas pelos jogadores deficientes sem dúvida causem imensa frustração e fadiga, as aventuras de Link em Hyrule não são totalmente injogáveis.
Jogadores com deficiência física podem desfrutar de cenários de combate simplistas, já que muitos encontros podem ser resolvidos apenas com o botão 'Y', embora com boa armadura e armas de alto dano. Mesmo com o Ultra Hand, um mecanismo básico desta entrada, os indivíduos podem criar designs que eliminam automaticamente os alvos. E se os recursos estiverem disponíveis, os jogadores podem salvar suas criações e construí-las rapidamente com o apertar de um botão.
Muitos encontros de combate podem ser enfrentados com o pressionar de um único botão, graças a armas fundidas mais fortes.
Jogadores surdos e com deficiência auditiva têm acesso a fantásticos diálogos legendados, com ênfase particular em pontos importantes e pessoas de interesse. Além disso, o jogo visualiza ativamente os padrões de ataque do inimigo, locais importantes e objetos, fornecendo as informações necessárias ao indivíduo. E mesmo com missões específicas baseadas em áudio, o jogo guia ativamente as pessoas em direção ao objetivo com pistas contextuais e espaços fechados. Quanto aos jogadores cegos / com baixa visão, eles têm acesso ao caminho automático a cavalo e uma infinidade de indicadores de áudio para baixa saúde, armas destruídas e até inimigos derrotados. Todas essas ferramentas são incorporadas inerentemente ao design do jogo, não dentro de um menu denominado acessibilidade.